Tải FREE giáo trình Kỹ Thuật Lập Trình Hướng Đối Tượng PDF - Đại học Hùng Vương

Tải FREE giáo trình Kỹ Thuật Lập Trình Hướng Đối Tượng PDF – Đại học Hùng Vương

Tải FREE giáo trình Kỹ Thuật Lập Trình Hướng Đối Tượng PDF – Đại học Hùng Vương là một trong những đáng đọc và tham khảo. Hiện Tải FREE giáo trình Kỹ Thuật Lập Trình Hướng Đối Tượng PDF – Đại học Hùng Vương đang được Tư Vấn Tuyển Sinh chia sẻ miễn phí dưới dạng file PDF.

=> Bạn chỉ cần nhấn vào nút “Tải tài liệu” ở phía bên dưới là đã có thể tải được về máy của mình rồi.

Lưu ý quan trọng

Bên dưới đây mình có spoil 1 phần nội dung trong tài liệu để bạn tham khảo trước về nội dung tài liệu / Sách. Để xem được full nội dung thì bạn hãy nhấn vào nút “Link tải PDF” ở trên để tải bản đầy đủ về nhé

1. Tóm Tắt Chi Tiết Nội Dung Giáo Trình

Giáo trình được cấu trúc thành nhiều chương, bắt đầu từ sự giới thiệu về các phương pháp lập trình và sau đó tập trung làm rõ 4 trụ cột cơ bản của lập trình hướng đối tượng.

1.1. Chương Giới Thiệu: Từ Lập trình Cấu trúc đến Hướng Đối tượng

Phần mở đầu giáo trình đặt vấn đề về sự tiến hóa của các phương pháp lập trình, giải thích lý do tại sao lập trình hướng đối tượng lại trở thành mô hình chiếm ưu thế trong phát triển phần mềm hiện đại.

1.1.1. Lập trình Cấu trúc và Hạn chế Tài liệu nhắc lại phương pháp Lập trình cấu trúc (Structural Programming), trong đó chương trình được tổ chức và phân chia thành các hàm (functions) hoặc thủ tục (procedures). Phương pháp này đã cải thiện đáng kể tính tổ chức và dễ hiểu so với lập trình tuyến tính. Tuy nhiên, khi các hệ thống phần mềm ngày càng lớn và phức tạp, lập trình cấu trúc bộc lộ hạn chế chính:

  • Khó khăn trong Quản lý Dữ liệu: Dữ liệu và các hàm thao tác trên dữ liệu thường bị tách rời, dẫn đến việc khó kiểm soát sự thay đổi của dữ liệu và dễ xảy ra lỗi logic.
  • Tái sử dụng Kém: Việc tái sử dụng các hàm thường khó khăn nếu dữ liệu mà chúng thao tác thay đổi.
  • Khoảng cách Giữa Mô hình và Thực tế: Cấu trúc của chương trình (hàm) ít phản ánh trực tiếp thế giới thực (đối tượng).

1.1.2. Khái niệm về Lập trình Hướng Đối tượng (OOP) OOP ra đời nhằm khắc phục các nhược điểm trên bằng cách tổ chức chương trình xung quanh đối tượng (objects) thay vì logic hành động và dữ liệu. Các đối tượng là sự kết hợp chặt chẽ giữa dữ liệu (thuộc tính) và các hàm thao tác trên dữ liệu đó (phương thức). Giáo trình nhấn mạnh mục tiêu của OOP là làm cho việc thiết kế và phát triển phần mềm phức tạp trở nên dễ quản lý hơn, dễ mở rộng hơn, và mô phỏng tốt hơn thế giới thực.

1.2. Chương Các Khái niệm Cơ bản về Lớp và Đối tượng

Đây là chương nền tảng, thiết lập các thuật ngữ và cú pháp cốt lõi để bắt đầu tư duy hướng đối tượng.

1.2.1. Lớp (Class) và Đối tượng (Object)

  • Lớp: Được định nghĩa là khuôn mẫu (blueprint) hoặc kiểu dữ liệu do người dùng tự định nghĩa. Lớp mô tả các đặc tính (thuộc tính) và hành vi (phương thức) chung của một tập hợp các đối tượng.
  • Đối tượng:thể hiện (instance) cụ thể của một Lớp. Mỗi đối tượng có trạng thái (giá trị của các thuộc tính) và hành vi riêng biệt.
  • Thuộc tính (Attributes) và Phương thức (Methods): Thuộc tính là các biến dữ liệu được lưu trữ bên trong đối tượng; Phương thức là các hàm thành viên cho phép đối tượng thực hiện hành động hoặc thay đổi trạng thái của nó.

1.2.2. Phương thức Khởi tạo (Constructor) và Hủy bỏ (Destructor)

  • Constructor: Là phương thức đặc biệt được gọi tự động khi một đối tượng được tạo ra. Nhiệm vụ chính của nó là khởi tạo giá trị ban đầu cho các thuộc tính của đối tượng.
  • Destructor: Là phương thức được gọi tự động khi một đối tượng bị hủy (giải phóng khỏi bộ nhớ). Nhiệm vụ của nó là thực hiện các thao tác dọn dẹp cần thiết.

1.3. Chương Các Trụ cột Của Lập trình Hướng Đối Tượng

Giáo trình đi sâu vào bốn nguyên lý cơ bản (bốn trụ cột) làm nên sức mạnh và sự khác biệt của OOP.

1.3.1. Tính Đóng gói (Encapsulation)

  • Khái niệm: Là cơ chế nhóm dữ liệu (thuộc tính) và các phương thức thao tác trên dữ liệu đó lại thành một đơn vị duy nhất (Lớp), đồng thời che giấu chi tiết triển khai bên trong khỏi thế giới bên ngoài.
  • Cơ chế Bảo vệ: Tính đóng gói được thực hiện thông qua việc sử dụng toán tử xác định phạm vi truy nhập (Access Specifiers), thường là private, protected, và public.
    • private: Thành phần chỉ được truy cập từ bên trong Lớp.
    • public: Thành phần có thể được truy cập từ bất cứ đâu.
    • protected: Thành phần có thể được truy cập từ bên trong Lớp và các Lớp con (Lớp kế thừa).
  • Lợi ích: Tăng cường tính toàn vẹn dữ liệu (data integrity) vì dữ liệu chỉ có thể được thay đổi thông qua các phương thức được kiểm soát (getter và setter).

1.3.2. Tính Kế thừa (Inheritance)

  • Khái niệm: Là cơ chế cho phép một Lớp mới (Lớp con – Derived Class) nhận lại các thuộc tính và phương thức của một Lớp đã có (Lớp cha – Base Class).
  • Lợi ích: Thúc đẩy tính tái sử dụng mã nguồn (Code Reusability). Thay vì viết lại cùng một đoạn mã, Lớp con chỉ cần định nghĩa thêm các thành phần mới hoặc tùy biến các thành phần cũ.
  • Các Kiểu Kế thừa: Tài liệu có thể đề cập đến các kiểu kế thừa khác nhau như Đơn (Single), Đa cấp (Multilevel), và tùy thuộc vào ngôn ngữ, có thể là Đa kế thừa (Multiple Inheritance).

1.3.3. Tính Đa hình (Polymorphism)

  • Khái niệm: Có nghĩa là một tên nhưng nhiều hình thái (One Name, Many Forms). Nó cho phép các đối tượng thuộc các Lớp khác nhau phản ứng khác nhau với cùng một thông điệp (cùng một phương thức được gọi).
  • Các Hình thức:
    • Nạp chồng Phương thức (Method Overloading): Định nghĩa nhiều phương thức cùng tên nhưng khác nhau về số lượng hoặc kiểu tham số.
    • Ghi đè Phương thức (Method Overriding): Định nghĩa lại một phương thức đã có ở Lớp cha trong Lớp con (thường được thực hiện thông qua cơ chế liên kết động – Dynamic Binding hoặc Late Binding).
  • Lợi ích: Tạo ra các chương trình linh hoạt và dễ mở rộng. Khi thêm một Lớp mới, chỉ cần đảm bảo Lớp đó thực thi một phương thức đã định nghĩa, và chương trình cũ vẫn hoạt động mà không cần sửa đổi.

1.3.4. Tính Trừu tượng (Abstraction)

  • Khái niệm: Là khả năng ẩn giấu các chi tiết phức tạp, không cần thiết của một đối tượng và chỉ hiển thị các tính năng hoặc dịch vụ cốt lõi, dễ hiểu ra bên ngoài.
  • Cơ chế Triển khai: Thường được thực hiện thông qua Lớp Trừu tượng (Abstract Class) và Giao diện (Interface). Các Lớp này định nghĩa các khuôn mẫu chung mà không cung cấp chi tiết triển khai cụ thể (ví dụ: một lớp HinhHoc có phương thức tinh_dien_tich() nhưng không triển khai, vì mỗi hình học sẽ tính theo cách riêng).
  • Lợi ích: Giúp quản lý sự phức tạp, tập trung vào “cái gì” đối tượng làm chứ không phải “làm như thế nào”.

1.4. Chương Các Kỹ thuật Nâng cao

Các chương cuối cùng thường giới thiệu các công cụ và kỹ thuật nâng cao để xây dựng các hệ thống OOP mạnh mẽ.

1.4.1. Tập tin (Files) và Ngoại lệ (Exception Handling)

  • Làm việc với Tập tin: Hướng dẫn các thao tác cơ bản và nâng cao để đọc, ghi, và quản lý dữ liệu trong các tập tin, là kỹ năng thiết yếu cho mọi ứng dụng thực tế.
  • Xử lý Ngoại lệ: Giới thiệu cơ chế try-catch/try-except để bắt và xử lý các lỗi (ngoại lệ) xảy ra trong quá trình chạy chương trình. Đây là một phần quan trọng của việc viết mã nguồn bền vững (robust code).

1.4.2. Mẫu thiết kế (Design Patterns) và Lập trình UML Giáo trình có thể giới thiệu sơ lược về Mẫu thiết kế (Design Patterns), là các giải pháp đã được kiểm chứng để giải quyết các vấn đề thiết kế phổ biến trong OOP. Việc giới thiệu về UML (Unified Modeling Language) giúp sinh viên học cách mô hình hóa hệ thống phần mềm bằng các sơ đồ trực quan.


2. Cảm Nhận Cá Nhân Về Giáo Trình Kỹ Thuật Lập trình Hướng Đối Tượng

Giáo trình “Kỹ thuật Lập trình Hướng Đối Tượng” là một tài liệu học thuật được biên soạn cẩn thận, mang tính hệ thống cao, và tập trung vào việc chuyển đổi tư duy lập trình của sinh viên từ phương pháp thủ tục sang mô hình đối tượng.

2.1. Đánh Giá Sự Chuyển Đổi Tư Duy (Mindset Shift)

2.1.1. Sự Cần thiết của Việc Phê phán Lập trình Cấu trúc Cảm nhận đầu tiên là sự thành công trong việc chỉ ra lý do cần chuyển sang OOP. Việc phân tích hạn chế của Lập trình cấu trúc (đặc biệt là sự tách rời giữa dữ liệu và hàm, dẫn đến khó bảo trì) là bước đệm hoàn hảo. Sinh viên thường đã quen thuộc với C hoặc Pascal, nơi các hàm và biến toàn cục thống trị. Giáo trình đã giúp họ nhận ra sự bế tắc của phương pháp đó khi phải đối mặt với một dự án hàng chục ngàn dòng code. Mục đích của OOP không chỉ là một kỹ thuật mới, mà là một giải pháp quản lý sự phức tạp của hệ thống phần mềm lớn.

2.1.2. Sự Đánh giá Cao Tính Đóng gói (Encapsulation) Trong bốn trụ cột, Tính Đóng gói thường là khái niệm dễ bị đánh giá thấp nhất, nhưng nó lại là nền tảng của sự an toàn. Giáo trình đã làm nổi bật vai trò của các từ khóa privatepublic. Cá nhân tôi tin rằng, việc nhấn mạnh rằng dữ liệu phải được bảo vệ (trừ khi có lý do chính đáng để công khai) là bài học quan trọng nhất về trách nhiệm của lập trình viên.Hình ảnh về Encapsulation in OOP

Shutterstock

Đóng gói buộc lập trình viên phải sử dụng các phương thức getter/setter để truy cập dữ liệu, giúp họ có cơ hội thực hiện xác thực dữ liệu (data validation) trước khi thay đổi giá trị, đảm bảo tính toàn vẹn.

2.2. Chiều Sâu của Ba Trụ cột Kế thừa, Đa hình và Trừu tượng

Ba trụ cột còn lại là nơi thể hiện sức mạnh thực sự của mô hình OOP.

2.2.1. Kế thừa: Công cụ Tái sử dụng Mã nguồn Vĩ đại Tính Kế thừa (Inheritance) được trình bày như một công cụ thiết yếu để xây dựng hệ thống phân cấp Lớp (Class Hierarchies). Nó giúp tiết kiệm thời gian phát triển bằng cách tránh lặp lại mã nguồn. Tuy nhiên, giáo trình cần phải nhấn mạnh, hoặc đã nhấn mạnh, về cạm bẫy của nó: sự kế thừa sâu và phức tạp có thể dẫn đến sự phụ thuộc lẫn nhau quá mức (tight coupling), làm hệ thống khó thay đổi. Việc nhắc đến các kiểu kế thừa (đơn, đa cấp) là đủ, và thường xuyên khuyến khích nguyên tắc “Ưu tiên Thành phần hơn Kế thừa” (Composition over Inheritance) trong các ngữ cảnh thực tế là điều cần thiết.

2.2.2. Đa hình: Chìa khóa của Tính Linh hoạt Đa hình (Polymorphism) là trụ cột tinh tế nhất. Việc phân biệt giữa Nạp chồng (Overloading) và Ghi đè (Overriding) là cơ bản.

  • Nạp chồng: Tạo sự tiện lợi trong cú pháp (ví dụ: một hàm tinh_tong có thể nhận 2 số nguyên, 3 số nguyên, hoặc 2 số thực).
  • Ghi đè: Là nơi ma thuật của OOP xảy ra, đặc biệt khi kết hợp với liên kết động (Dynamic Binding). Nó cho phép một danh sách các đối tượng khác nhau (ví dụ: DanhSachHinhHoc) phản ứng khác nhau khi gọi cùng một phương thức (.tinh_dien_tich()) mà không cần kiểm tra kiểu.

Đây là cách mà các thư viện phần mềm lớn đạt được tính linh hoạt và mở rộng (Extensibility). Cá nhân tôi đánh giá cao việc giáo trình đào sâu vào cơ chế này.

2.2.3. Trừu tượng: Quản lý Sự phức tạp Trừu tượng (Abstraction) được thực hiện thông qua Lớp Trừu tượngGiao diện. Mục đích chính là tạo ra một Hợp đồng Thiết kế (Design Contract). Ví dụ, nếu một lớp cha là DongVat có một phương thức trừu tượng là tieng_keu(), thì tất cả các lớp con (chó, mèo, bò) buộc phải cung cấp chi tiết triển khai cho phương thức đó. Điều này đảm bảo tính nhất quán trong thiết kế và giảm thiểu sự phức tạp mà người dùng của Lớp cần quan tâm. Họ chỉ cần biết “có thể gọi .tieng_keu(), không cần biết tieng_keu() được tạo ra như thế nào”.

2.3. Đánh giá về Các Kỹ thuật Nâng cao và Ứng dụng Thực tiễn

2.3.1. Viết Mã nguồn Bền vững với Ngoại lệ (Exception Handling) Phần về Xử lý Ngoại lệ là vô cùng quan trọng đối với việc phát triển phần mềm thực tế. Một ứng dụng thực tiễn phải có khả năng “thất bại một cách duyên dáng” (fail gracefully) khi có sự cố (ví dụ: chia cho 0, không tìm thấy file, lỗi kết nối). Việc dạy sinh viên cách sử dụng try-catch/try-except để phân tách logic xử lý lỗi khỏi logic nghiệp vụ chính là chìa khóa để viết mã nguồn bền vững (robust) và đáng tin cậy.

2.3.2. Mẫu Thiết kế và UML: Bước Chuyển sang Kỹ thuật Phần mềm Việc đưa Mẫu thiết kế (Design Patterns) và UML (Unified Modeling Language) vào giáo trình là một bước tiến xa hơn so với chỉ đơn thuần là cú pháp ngôn ngữ.

  • Mẫu Thiết kế: Là ngôn ngữ chung của các kỹ sư phần mềm. Việc nắm vững các mẫu cơ bản như Singleton (tạo một thể hiện duy nhất), Factory (tạo đối tượng), hay Observer (theo dõi sự kiện) giúp sinh viên không cần phải “phát minh lại bánh xe” và có thể thảo luận, thiết kế hệ thống ở mức độ cao hơn.
  • UML: Là công cụ để trực quan hóagiao tiếp về thiết kế hệ thống. Việc sử dụng các sơ đồ (ví dụ: Class Diagram) giúp các thành viên trong nhóm phát triển phần mềm chia sẻ hiểu biết về cấu trúc Lớp, mối quan hệ Kế thừa, và sự tương tác giữa các đối tượng trước khi viết một dòng code nào.

2.4. Kết Luận Chung và Giá trị Ứng dụng

Giáo trình “Kỹ thuật Lập trình Hướng Đối Tượng” là một tài liệu giáo dục cần thiết, cung cấp một lộ trình học tập logic và đầy đủ.

Giá trị Ứng dụng: Việc làm chủ các nguyên lý OOP (Đóng gói, Kế thừa, Đa hình, Trừu tượng) là điều kiện tiên quyết để sinh viên có thể tham gia vào bất kỳ dự án phát triển phần mềm hiện đại nào. Hầu hết các ngôn ngữ lập trình phổ biến (Java, C++, C#, Python, JavaScript) đều hỗ trợ và khuyến khích mô hình OOP. Khái niệm và kỹ thuật được trình bày trong giáo trình có thể được áp dụng độc lập với ngôn ngữ cụ thể, tạo nên một kiến thức nền tảng vững chắckhả năng thích ứng cao với các công nghệ khác nhau trong tương lai.

Tóm lại, giáo trình này không chỉ dạy về cú pháp; nó dạy về tư duy tổ chức và thiết kế phần mềm, giúp sinh viên chuyển đổi từ việc viết code đơn giản sang việc xây dựng các hệ thống phần mềm phức tạp, dễ bảo trì, và có khả năng mở rộng trong môi trường công nghiệp.