Tải FREE tài liệu Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động PDF

Tải FREE tài liệu Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động PDF

Tải FREE tài liệu Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động PDF là một trong những đáng đọc và tham khảo. Hiện Tải FREE tài liệu Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động PDF đang được Tư Vấn Tuyển Sinh chia sẻ miễn phí dưới dạng file PDF.

=> Bạn chỉ cần nhấn vào nút “Tải tài liệu” ở phía bên dưới là đã có thể tải được về máy của mình rồi.

Lưu ý quan trọng

Bên dưới đây mình có spoil 1 phần nội dung trong tài liệu để bạn tham khảo trước về nội dung tài liệu / Sách. Để xem được full nội dung thì bạn hãy nhấn vào nút “Link tải PDF” ở trên để tải bản đầy đủ về nhé

1. Tóm Tắt Chi Tiết Nội Dung Chính Theo Từng Chương

Tài liệu được chia thành 11 chương, mỗi chương là một khối kiến thức quan trọng trong quá trình phát triển ứng dụng Android.

1.1 Chương 1. Android Platform – Android Development Environment (3 tiết)

Chương đầu tiên đóng vai trò là phần tổng quan, giới thiệu về Android và môi trường phát triển.

  1. Android Platform và Kiến trúc Hệ thống Android được giới thiệu là một hệ điều hành mã nguồn mở (Open Source OS) dựa trên nhân Linux (Linux kernel). Nó là một nền tảng di động được phát triển bởi Liên minh thiết bị cầm tay mở (OHA – Open Handset Allien), bao gồm các tập đoàn lớn như HTC, LG, Samsung, Motorola, T-Mobile, Sprint, NVIDIA, Intel, Broadcom, Qualcom. Các tính năng nổi bật của Android được liệt kê rất đa dạng, bao gồm hỗ trợ Full web (Html/html5, javascript, flash), Game 2D/3D, Đa điểm (Multi touch), các công nghệ kết nối tiên tiến (Wifi, 3G, 4G, NFC, GPS), Sensor, và khả năng xử lý Media chất lượng cao (Video fullHD, MPeg4, H.264, Mp3, Acc, Ogg). Kiến trúc Android được trình bày dưới dạng một mô hình phân tầng (Layer) chi tiết, một kiến thức nền tảng quan trọng:
    • Layer 1: Linux Kernel: Giao tiếp trực tiếp với phần cứng và cung cấp các mô hình driver.
    • Layer 2: Native Libraries: Bao gồm các thư viện C/C++ cho các tác vụ hiệu năng cao như đồ họa 2D, 3D, xử lý font, bảo mật, và Web Engine (thư viện này được truy cập qua giao tiếp Java).
    • Layer 3: Android Runtime (ART/DVM): Đây là nơi cốt lõi để chạy các ứng dụng. Tài liệu nhấn mạnh sự khác biệt giữa Dalvik Virtual Machine (DVM) và Java Virtual Machine (JVM). DVM (nay là ART) được thiết kế lại để tối ưu hóa hiệu suất trên các thiết bị di động có nguồn tài nguyên (memory, CPU) giới hạn. Các file Java .class được chuyển thành file .dex (Dalvik Executable) và đóng gói cùng dữ liệu, tài nguyên thành file .apk (Android Package).
    • Layer 4: Application Framework: Cung cấp API để các nhà phát triển sử dụng, bao gồm các dịch vụ hệ thống như Look & feel, truyền thông giữa các ứng dụng, quản lý tài nguyên (hình ảnh, chuỗi, tập tin), thông báo sự kiện toàn cục, và quản lý vòng đời ứng dụng.
    • Layer 5: Application: Chứa các ứng dụng hệ thống được xây dựng sẵn (email, SMS, calendar, map browser,…) và các ứng dụng do người dùng cài đặt, tất cả được viết bằng Java và XML.
  2. Môi trường Phát triển (Android Development Environment) Tài liệu hướng dẫn cài đặt Bộ công cụ phát triển Android (ADT) Bundle. Các công cụ được sử dụng bao gồm Eclipse IDE, Android Studio, và Android emulator để mô phỏng và chạy thử ứng dụng. Việc làm quen với Case study: Cài đặt tools, cấu hình môi trường, tạo ứng dụng “Hello World,” và Debug là bước đi đầu tiên để sinh viên làm quen với nền tảng.

1.2 Chương 2. Các Thành Phần Ứng Dụng – Activity (3 tiết)

Chương này đi sâu vào khái niệm cốt lõi nhất của giao diện người dùng Android: Activity.

  1. Activity và Task
    • Activity: Là thành phần cung cấp một giao diện cho người dùng tương tác. Một ứng dụng có thể bao gồm nhiều Activity.
    • Task: Là một chuỗi quan hệ của các Activity. Task không nhất thiết phải chỉ chứa các Activity của một ứng dụng duy nhất, mà có thể liên kết giữa các ứng dụng khác nhau.
  2. Vòng đời Activity (Activity Lifecycle) Tài liệu nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu vòng đời Activity thông qua các phương thức cốt lõi: onCreate(), onRestart(), onStart(), onResume(), onPause(), onStop(), và onDestroy(). Việc nắm vững trình tự gọi các hàm này là bắt buộc để quản lý tài nguyên, trạng thái ứng dụng, và tránh rò rỉ bộ nhớ. Case study yêu cầu sinh viên phải theo dõi trình tự các phương thức được gọi trong các tình huống thực tế như chuyển đổi giữa các Activity, kích nút back/home, khi có cuộc gọi, và khi người dùng chuyển hướng màn hình (ngang/dọc).

1.3 Chương 3. Intent (3 tiết)

Chương này tập trung vào Intent, cơ chế truyền thông và khởi chạy các thành phần ứng dụng. Mặc dù chi tiết cụ thể của chương bị thiếu trong slide, vai trò của Intent là cực kỳ quan trọng:

  • Mục đích: Dùng để khởi chạy Activity, Service, và Broadcast Receiver.
  • Phân loại: Intent tường minh (Explicit Intent – xác định rõ thành phần cần khởi chạy) và Intent ngầm định (Implicit Intent – xác định hành động cần thực hiện, để hệ thống tự tìm thành phần phù hợp).
  • Giá trị: Intent cho phép các ứng dụng Android linh hoạt, giao tiếp và tái sử dụng chức năng của nhau.

1.4 Chương 4. Thiết kế Giao diện (6 tiết)

Với 6 tiết học, đây là chương có thời lượng lớn nhất, cho thấy tầm quan trọng của việc xây dựng giao diện người dùng (User Interface – UI).

  1. Fragment Class: Fragment được giới thiệu là một dạng UI được hiển thị bên trong một Activity. Fragment ra đời để giải quyết vấn đề thiết kế UI trên các thiết bị có kích thước khác nhau (đặc biệt là máy tính bảng), cho phép nhúng nhiều Fragment trong một Activity hoặc tái sử dụng Fragment trong nhiều Activity khác. Việc thêm Fragment vào Activity có thể thực hiện tĩnh (trong file layout) hoặc động (dùng FragmentManager).
  2. Các thành phần UI và Điều hướng: Tài liệu đề cập đến việc sử dụng Adapters & AdapterViews (dùng để hiển thị danh sách dữ liệu). Ngoài ra, các thành phần điều hướng chính là Menus & ActionBar. Menu được định nghĩa trong file XML (res/menu/filename.xml), được nạp trong phương thức onCreate…Menu(), và xử lý khi người dùng chọn mục trong on…ItemsSelected().

1.5 Chương 5. Background Process (3 tiết)

Chương này tập trung vào các tiến trình chạy nền, cần thiết để ứng dụng không bị treo khi thực hiện các tác vụ nặng (ví dụ: tải dữ liệu, xử lý ảnh). Mặc dù nội dung cụ thể không được hiển thị, các chủ đề thường bao gồm AsyncTask, Thread/Handler, hoặc các API hiện đại hơn như Loaders/Coroutines.

1.6 Chương 6. Networking (3 tiết)

  1. Cơ chế Giao tiếp Mạng: Các ứng dụng Android sử dụng Socket và TCP/IP hoặc HTTP để truyền thông và trao đổi dữ liệu qua Internet.
  2. Hỗ trợ Thư viện: Android bao gồm nhiều thư viện hỗ trợ lập trình networking, chẳng hạn như java.net (Socket, URL), org.apache (HttpRequest, HttpResponse), và android.net (URI, AndroidHttpClient, AudioStream).

1.7 Chương 7. Broadcast Receiver – Notification (3 tiết)

Chương này trình bày các cơ chế thông báo và truyền tin trong hệ thống.

  1. Notification và Toast:
    • Notification: Xử lý các thông báo tới người dùng, nằm bên ngoài giao diện ứng dụng (trên thanh trạng thái). Kiến trúc Notification bao gồm Title, detail, small icon, và được quản lý bởi Notification Manager.
    • Toast: Là thông báo tạm thời trên cửa sổ hiện hành, không tương tác hay đáp ứng tới người dùng. Nó được tạo bằng Toast.makeText() và hiển thị bằng Toast.show().
  2. Alarm: Alarm là kỹ thuật gửi các đối tượng Intent tại một thời điểm trong tương lai. Tính năng này cho phép ứng dụng thực thi công việc ngay cả khi ứng dụng không còn chạy và có thể đánh thức thiết bị đang sleep. Alarm được tạo và quản lý gián tiếp thông qua AlarmManager.
  3. Broadcast Receiver: Là một trong 4 thành phần cơ bản của ứng dụng Android. Nó được sử dụng để nhận và xử lý các thông báo (Broadcast) từ hệ thống hoặc các ứng dụng khác. Một ví dụ thực hành được đưa ra là khởi tạo 1 bộ phát sóng và 3 bộ nhận sóng để hiển thị dữ liệu nhận được lên Toast hoặc LogCat.

1.8 Chương 8. Graphic – MultiMedia (3 tiết)

Chương này tập trung vào khả năng xử lý đồ họa và đa phương tiện. Các chủ đề được liệt kê bao gồm 2D Graphics, View Animation, và Property Animation.

1.9 Chương 9. Location – Map (3 tiết)

Đây là chương chuyên biệt về tích hợp dịch vụ vị trí và bản đồ, sử dụng nền tảng Google Maps.

  • Thành phần chính: Tập trung vào Thiết lập Google Maps và tương tác với các đối tượng trên bản đồ.
  • Đồ họa trên Map: Các đối tượng đồ họa chính là Marker (có thể tùy chỉnh Position, Title, Snippet, Icon, Draggable) và InfoWindow (hiển thị thông tin cần thiết về vị trí đang định vị).

1.10 Chương 10. Lưu trữ (3 tiết)

Chương này đề cập đến các chiến lược lưu trữ dữ liệu khác nhau trong Android.

  1. Các Cơ chế Lưu trữ: Tài liệu phân loại rõ 4 cơ chế lưu trữ chính:
    • Shared Preferences: Lưu trữ thông tin có kích thước nhỏ dạng “primitive data” (<key, value>). Thường dùng để lưu trạng thái ứng dụng, thông số cấu hình.
    • Internal Storage: Lưu trữ thông tin có kích thước trung bình dạng “private data”.
    • External Storage: Lưu trữ thông tin có kích thước lớn dạng “non-private data”. Cần kiểm tra trạng thái và khai báo quyền (WRITE_EXTERNAL_STORAGE).
    • SQLite databases: Lưu trữ dữ liệu cấu trúc phức tạp.
  2. Thao tác với File và SQLite:
    • File: Hướng dẫn sử dụng FileOutputStreamopenFileOutput cho Internal File.
    • SQLite: Cơ sở dữ liệu quan hệ được chứa trong thư mục /data/data/<package_name.... Hỗ trợ gần như đầy đủ chuẩn SQL-92. Các thao tác truy vấn được thực hiện bằng rawQuery (truy vấn thô) hoặc query (truy vấn đơn giản trên một bảng).

1.11 Chương 11. Content Provider – Service (3 tiết)

Chương cuối cùng hoàn thiện bức tranh kiến trúc Android bằng cách giới thiệu hai thành phần quan trọng còn lại.

  1. Content Provider: Content Provider (CP) là một trong 4 thành phần cơ bản. Chức năng của nó là cung cấp dữ liệu từ một ứng dụng cho các ứng dụng khác truy cập và sử dụng. Cơ chế truy xuất CP bao gồm việc xác định Uri, sử dụng Context#getContentResolver để lấy đối tượng ContentResolver, và dùng các phương thức của ContentResolver để thao tác với Provider. Định dạng chuỗi Uri là content://<Authorities>/<Phần tuỳ chọn>.
  2. Service: Service (Dịch vụ) là một trong 4 thành phần cơ bản. Service là thành phần chạy nền, không có giao diện người dùng, dùng cho các tác vụ dài hạn (ví dụ: phát nhạc, tải dữ liệu lớn, kiểm tra dữ liệu) mà không làm ảnh hưởng đến hoạt động giao diện của người dùng.

2. Cảm Nhận Cá Nhân và Đánh Giá Giá Trị Sư Phạm

Tài liệu “Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động” này có giá trị cao không chỉ như một giáo trình mà còn như một bản đồ chi tiết cho bất kỳ ai muốn bắt đầu hành trình lập trình Android một cách bài bản. Cảm nhận chung là tài liệu đã hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ của mình trong việc cung cấp một nền tảng kiến thức vững chắc, đặc biệt là về kiến trúc hệ thống và các thành phần cốt lõi của Android.

2.1 Tính Hệ Thống và Độ Bao Quát Kiến Trúc

Điểm mạnh lớn nhất của tài liệu là tính hệ thống và logic cao trong cấu trúc chương trình. Bắt đầu từ kiến trúc Android phân tầng (Linux Kernel, Native Libraries, ART, Application Framework, Application) là một phương pháp sư phạm cực kỳ hiệu quả. Sinh viên không chỉ học cách viết code mà còn hiểu code đó đang chạy trên môi trường nào và tương tác với các tầng hệ thống ra sao. Việc này giúp hình thành tư duy phát triển phần mềm nhúng và hệ thống, nơi việc hiểu cấu trúc là chìa khóa để tối ưu hóa và gỡ lỗi.

Việc phân tích rõ 4 thành phần cơ bản của ứng dụng Android: Activity, Service, Broadcast Receiver, và Content Provider ngay từ đầu đã định hình khung tư duy cho người học. Đây là “bộ tứ quyền lực” của Android, quyết định cách các ứng dụng hoạt động độc lập, giao tiếp với nhau (Intent, Content Provider) và tương tác với hệ thống (Broadcast Receiver, Service). Sự tập trung vào vòng đời Activity và các Case study chi tiết về nó (khi có cuộc gọi, khi chuyển màn hình) là điểm sáng, phản ánh yêu cầu thực tế của nghề lập trình di động.

2.2 Tính Thực Tiễn Cao trong Các Kỹ Thuật Chuyên Sâu

Tài liệu không chỉ dừng lại ở các khái niệm cơ bản mà còn đi sâu vào các kỹ thuật thực tiễn và chuyên môn hóa.

  1. Quản lý Giao diện Hiện đại: Việc giới thiệu Fragment là thiết yếu, vì trong thực tế, hầu hết các ứng dụng hiện đại đều sử dụng Fragment để hỗ trợ các thiết bị đa kích thước, đặc biệt là máy tính bảng, và để tạo ra giao diện linh hoạt, dễ quản lý hơn Activity đơn lẻ.
  2. Xử lý Dữ liệu và Lưu trữ: Chương Lưu trữ là một bản tóm tắt hoàn hảo về các lựa chọn quản lý dữ liệu trong Android. Việc phân biệt khi nào dùng Shared Preferences (dữ liệu nhỏ, cấu hình) , khi nào dùng File (dữ liệu trung bình/lớn), và khi nào dùng SQLite (dữ liệu quan hệ) giúp sinh viên đưa ra quyết định kiến trúc đúng đắn ngay từ đầu. Hướng dẫn sử dụng các hàm SQL trong SQLite (rawQuery, query) cũng rất thực tế.
  3. Tích hợp Hệ thống: Việc đưa Networking , Location/MapNotification/Alarm vào chương trình học là một sự bao quát hoàn chỉnh, vì đây là những tính năng gần như bắt buộc của mọi ứng dụng di động hiện đại (từ mạng xã hội, giao thông đến game và tiện ích). Đặc biệt, Alarm được giới thiệu như một kỹ thuật cho phép ứng dụng thực thi công việc ngay cả khi không chạy, mở ra khả năng lập trình các ứng dụng nhắc nhở hoặc tải dữ liệu định kỳ hiệu quả.

2.3 Phân Tích về Ngôn Ngữ Lập Trình và Thị Trường

Tài liệu đã khéo léo lồng ghép Android vào bức tranh toàn cảnh của lập trình di động, cho thấy sự cạnh tranh giữa các hệ điều hành chính (Android, iOS) và xu hướng thị trường (Android chiếm đa số). Đặc biệt, việc liệt kê các ngôn ngữ lập trình tương ứng (Android: Java/Kotlin; iOS: Object-C/Swift) cho thấy tầm nhìn cập nhật, mặc dù tài liệu có thể được biên soạn từ thời kỳ Java còn là ngôn ngữ chính, nhưng nó đã sớm xác định được các ngôn ngữ hiện đại (như Kotlin và Swift) sẽ định hình tương lai.

2.4 Hạn Chế Cần Lưu Ý

Vì đây là tài liệu dạng slide (tài liệu giảng dạy cô đọng), một số chương quan trọng như Intent (Chương 3), Background Process (Chương 5), và Graphic/MultiMedia (Chương 8) có nội dung tóm tắt, thiếu đi các slide hướng dẫn chi tiết về cú pháp và ví dụ thực hành sâu hơn. Điều này là dễ hiểu, vì giáo viên sẽ bổ sung các nội dung này bằng lời giảng và ví dụ code trực tiếp trên lớp. Tuy nhiên, đối với người tự học, việc thiếu chi tiết này có thể là một rào cản. Người học sẽ cần tra cứu thêm các tài liệu bên ngoài (như các tài liệu tham khảo được liệt kê ) để hiểu sâu hơn về cách triển khai các thành phần này.

2.5 Kết Luận và Tầm Quan Trọng

“Lập Trình Cho Thiết Bị Di Động” của Trường ĐH Công Nghệ Sài Gòn là một giáo trình chất lượng, được xây dựng dựa trên kiến thức cốt lõi và nhu cầu thực tiễn của ngành công nghiệp. Môn học không chỉ dạy cách lập trình mà còn xây dựng tư duy kiến trúc hệ thống và quản lý vòng đời ứng dụng, là hai kỹ năng quan trọng nhất của một kỹ sư phần mềm di động.

Sự sắp xếp nội dung logic, từ kiến trúc nền tảng đến các thành phần chuyên biệt (Activity, Service, Intent, CP) và các kỹ thuật tích hợp (Map, Network, Lưu trữ), đảm bảo rằng sinh viên sau khi hoàn thành khóa học sẽ có đủ hành trang để bắt đầu xây dựng các ứng dụng Android chuyên nghiệp. Phương pháp đánh giá thông qua Đồ án cá nhân (40% giữa kì) càng củng cố giá trị thực hành của môn học, biến kiến thức trong slide thành kinh nghiệm thực tế. Tài liệu này xứng đáng là nền tảng khởi đầu vững chắc cho bất kỳ lập trình viên di động tương lai nào.